Revelations: Persona, un début maladroit… (PSP)

Logo très joli du premier épisode

 

Persona (Ou Shin Megami Tensei)  est un donjon RPG sorti en 1996 sur PS1, créé par le studio Atlus que vous connaissez pour des jeux vidéo tels que Trauma Center ou encore Etrian Odyssey. Pour débuter dans cette saga que beaucoup considèrent comme une alternative à Final Fantasy ( ce que je ne comprends pas…), je me suis jeté à corps perdu sur le remake PSP arrivé chez nous en 2006. Verdict ?

 

Une brise de renouveau

 

Les concurrents de Persona à l’époque sont aujourd’hui des RPG légendaires, on peut citer Suikoden mais aussi The Elder Scroll 2 ou encore le mésestimé Super Mario RPG. La cour des jeux cultes est grande et la question était de savoir, si oui ou non, Persona y avait sa place. A la lueur des qualités inhérentes dont bénéficie ce premier opus, on serait tenté de le croire.

Vous incarnez un lycéen muet (prénommé Yûya Narumi d’après le CD Drama) qui s’amuse avec toute sa bande de copains au dernier jeu à la mode, « Persona ». La petite séance de spiritisme tourne mal lorsque les adolescents se retrouvent plongés dans un sommeil durant lequel ils font la rencontre de Philemon, un homme masqué qui leur explique qu’ils vont devoir combattre le mal grâce aux Personas.

A leur réveil, ils sont tous capables face à une situation de danger d’invoquer un « Persona », représentation psychique de leur force. Pour simplifier, le concept est en soit très proche des Stand de Jojo’s Bizarre Adventure, à la différence près que vous pouvez en possédez plusieurs. Ces invocations tombent bien car rien ne va plus dans la petite ville Japonaise, en proie à l’attaque de méchantes armées démoniaques.

Plus que par son scénario nivelé aux standards de Square ou Enix (le bien, le mal, un  monde parallèle), Persona marque des points tout d’abord grâce à son ambiance sombre et urbaine. Le jeu se déroule dans un monde réaliste et fait émerger le fantastique en cours de jeu. Une idée intéressante car tout le monde se cantonnait à l’élaboration d’un monde d’ Heroïc Fantasy, l’immersion est  plus réjouissante puisque nous découvrons en même temps que nos héros les événements surnaturels de l’aventure.

Séduire les monstres sera vital pour réussir

Le gameplay peut lui aussi se targuer d’apporter son lot de nouveautés, surtout en ce qui concerne le système de combat. Bien que se présentant comme du tour par tour classique, Persona demeure bien plus subtile que l’ensemble de ses confrères. En fonction des capacités personnelles de vos héros (Frappe à la main/distance de tir/Persona) il vous faudra les placer stratégiquement sur un damier depuis votre menu, afin qu’ils exploitent au mieux leurs forces.

A l’instar de Dragon Quest, vous avez la possibilité de parler avec les monstres, compétence dont dispose toute votre équipe. Chaque membre a sa façon de les aborder (Drague, humour, conviction) et il vous faudra utiliser l’accroche adéquate pour au choix les énerver (ce qui est déconseillé puisqu’ils vous attaquent), les séduire (pour les bloquer, les rendre passifs), leur faire peur (pour qu’ils fuient ou perdent en attaque, def, ect…) ou les rendre enthousiastes (choix le plus intéressant : obtention de carte, d’argent, d’objets spéciaux ou ordinaires).

Les cartes obtenues auprès des monstres servent à la fusion dans la Velvet Room, une pièce mystérieuse dans laquelle Igor (pas celui d’Hossegord) vous aide dans la création de nouveaux Personas. Il en existe de tous types : des soigneurs, des attaquants, des polyvalents, des élémentaires… et comme dans Pokemon, chaque Persona a ses forces et faiblesses. L’utilisation d’une nouvelle entité n’est possible que si vous avez le même niveau que cette dernière mais aussi si vos affinités respectives sont compatibles. L’essentiel du jeu tourne dans l’utilisation de ces esprits surpuissants, indispensable pour vaincre les mob comme les boss.

Les Personas progressent grâce à l’utilisation de leurs techniques jusqu’au Rang 8 tandis que  les utilisateurs amassent de l’EXP en fin de combat. Tous les héros augmentent de niveaux seuls, seul le personnage principal est laissé à votre libre-arbitre, attention donc de ne pas faire n’importe quoi…  Ces réjouissantes nouveautés sont cependant ternies par d’autres aspects du jeu, qui sont pour la plupart ratés…

 

Un jeu parfois inégal

 

Bien que débordant de qualités, le titre souffre de défauts à côté desquels il est difficile de passer outre. On regrettera tout d’abord que le jeu ne soit pas localisé en Français, ce qui mine une partie du publique Francophone réfractaire à l’anglais : un niveau correct est en effet nécessaire pour bien comprendre tous les dialogues.

La vue à la première personne n’est pas une mauvaise idée en soit, mais dans un Donjon-RPG, on se sent vite confiné : les couloirs sont légions et se ressemblent… On se lasse bien vite de la succession de ces plans identiques et la qualité graphique générale du jeu ne fait pas honneur à la PSP. Il semble qu’un maigre effort ait été fait par rapport au jeu original sur PS1, choix regrettable quand on voit ce qu’est devenu  Tales Of Phantasia en passant de la SNES à la PSP…

Le jeu est assez facile dans son ensemble et ne propose pas de vrais défis. On se torturera un peu l’esprit dans les couloirs labyrinthiques, qui donneront du fil à retordre à votre sens de l’orientation. Les quêtes secondaires sont inexistantes, seul un donjon inédit fait son apparition une fois le jeu achevé. Idem pour l’obtention des cartes, exercice aisé dès que l’on connaît tous les genres de monstre.

Il n’existe pas vraiment d’arme ultime, finir le jeu avec les équipements basiques que vous achetez dans les magasins ne sera pas ardu. La durée de vie ne dépasse pas les trente heures, ce qui reste relativement court,  la moyenne se situant plutôt dans les 40 heures. La mappemonde, en dépit de la présence d’un monde parallèle, est trop simpliste : vous devrez vous satisfaire d’un curseur qui se déplace dans votre petite ville.

C’est visuellement moche mais on s’y fait assez vite

On s’attache difficilement aux personnages qui sont bien trop caricaturaux en dépit d’un chara-design réussi : les développeurs ont certainement voulu mettre l’accent sur l’univers mais en ont oublié ce point ô combien essentiel. Ainsi, notre héros se contente d’être brave et de ne rien dire et peut-être est-ce mieux ainsi, ses camarades ne rattrapant pas vraiment le coup.

On nous ressort donc un Rebel au grand cœur, un idiot sympathique, une belle camarade mystérieuse, un intello arrogant… Les archétypes ne sont pas des inconvénients quand ils ont le mérite d’être travaillé, ce qui n’est pas le cas ici. Pas de background, pas d’explication, juste une succession d’événements auxquels l’équipe doit faire face, c’est tout.

Autre point qui finit de galvauder le soft : les musiques manquent  d’inspiration. Difficile de rivaliser avec un Nobuo Uematsu ou Noriyuki Iwadare, pourtant l’OST de la Velvet Room est d’une intensité remarquable, tout à fait représentative de l’ambiance merveilleuse et étrange de la série. Pourquoi le compositeur n’a-t-il pas continué dans ce sens ? Mystère et boule de gomme…

En conclusion, Persona est un RPG rafraîchissant mais dont les défauts contrebalancent les qualités. Il faudra donc attendre de jouer au second volet de la saga avant que la série ne prenne définitivement son envol pour connaître le succès qu’on lui connaît aujourd’hui. Je lui donne 6 cartes du tarot Sur 10 !

    / 10

 

 

 

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