[Test] Final Fantasy 12, le meilleur des FF ?

Cet artwork est magnifique et figure sur la jaquette du jeu PS2

 

 

J’en vois certains rugir dans leurs coins, prêts à me jeter la première pierre… Ceux-là, ne méritent pas d’être sur terre…  Oh Sephiroth laisse-moi rien qu’une fois… Prouver aux fans de Final Fantasy que le 12 reste le meilleur épisode. J’arrête là ma référence pourrave pour passer sans transition aux explications qui font de cet épisode une référence incontournable du J-RPG.

 

Un univers atypique et libre

 

Final Fantasy 12 est donc le 13 ème épisode de la série en 2006 (et oui, il y a eu FF 10-2 et 11 avant lui…) et a été développé par Square Enix. Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama (FF 10 et 10-2) cèdent leur place à  un nouveau duo : Hiroyuki Ito (ff9 et 6) et Hiroshi Minagawa (Tactics Ogre PSP, Vagrant Story). Pour la première fois dans la saga initiale, l’histoire va prendre place à Ivalice, territoire connu des joueurs des FF Tactcics et de Vagrant Story.

La première chose qui m’a frappé dans la première ville du jeu (Rabanastre), c’est cette sensation de vie qui s’échappe de l’écran. Jusque là, les PNJ et les habitants étaient assez statiques dans leurs mouvements. Les développeurs ont fait un vrai effort pour rendre la plupart des villes vivantes, on s’y croirait vraiment !  Le travail sur la BO de Hitoshi Sakimoto y est pour beaucoup, si Nobuo Uematsu est parti depuis le 10ème opus, notre compositeur est celui qui s’est chargé de tous les volets de Yvalice Alliance (FF Tactics, Vagrant Story, Tactics Advance).

 

Un système de combat intelligent et intuitif

 

 

En revanche, les visites à l’intérieur des maisons des autochtones sont terminées. Les pubs et les marchés sont en revanche légion pour compenser ce manque. Il faudra vous contenter des trésors qui apparaissent aléatoirement dans les donjons ou des drops des mobs qu’il vous faudra revendre pour renflouer vos caisses : les Gils sont une denrée rare !  Il n y a plus de transition entre les phases dans les métropoles et la mappemonde, vous voyagez directement à la troisième personne sur celle-ci.

On ne peut être que subjugué par la variété des environnements et leur beauté, la PS2 livre le maximum de sa puissance graphique pour un rendu somptueux. Seuls les marchés se ressemblent quelque peu, mais c’est le seul aspect sur lequel on pourra chipoter: vous traverserez des forêts luxuriantes, des déserts arides, de lugubres ruines, des montages enneigées, ect… Le monde d’Yvalice est beau et enchanteur, sauvage mais envoûtant, toujours sublime. Les cinématiques sont l’occasion pour Enix de dévoiler toute la splendeur de cette vaste terre qu’est Yvalice.

Yvalice est un univers médiéval /fantastique, ce qui renvoie le soft aux origines de sa création, puisque c’est dans ce même univers que Hironobo Sakaguchi s’est illustré. Les moyens de transports  transmettent parfaitement la volonté des créateurs de nous faire voyager dans un univers ou l’avancée technologique se conjugue au traditionalisme du moyen âge. Il existe différentes races avec différentes coutumes et parler avec eux s’avère vite édifiant: . Cependant, ce retour aux sources n’est pas exempt d’innovations très appréciables, surtout en terme de Gameplay.

 

Allez viens, le gameplay il est bien !

 

Le menu est toujours aussi clair dans cette saga et après le sphérier et le système de compétences du dyptique FF 10, ce nouvel épisode arrive avec son tableau des permis. La progression se fait en deux temps : il vous faudra augmenter vos niveaux en gagnant de l’expérience de façon habituelle (vaincre des mobs) ce qui vous fera remporter en même temps des PP (points de permis). Bien que vos caractéristiques augmentent régulièrement, vous devrez dépenser sur vos deux échiquiers tous vos PP : l’échiquier supérieur correspond à la magie, aux techniques, aux accessoires et aux bonus (PV, Coût moindre en magie, ect…)… l’échiquier inférieur aux licences d’armes et d’armures.

Il faudra spécialiser vos personnages dans un type d’arme pour commencer (Arme à distance pour Balthier et Fran avec équipement léger par exemple, contre un équipement lourd et des armes au corps à corps pour Bash et Ash) afin de pouvoir jongler entre différentes startégies en fonction de la nature de vos ennemis: aérien ou terrien. Ne soyez de plus pas trop gourmand dans la dépense de vos PP: l’acquisition d’une compètence ne sert à rien si elle n’est pas disponible en boutique en fonction de votre progression dans le jeu. Chaque chose en son temps et un temps pour chaque chose dans ce FF est une ligne de conduite à suivre pour poursuivre votre aventure sous les meilleurs auspices.

 

Les permis se remplissent plus vite qu’on ne pourrait le croire, à condition de ne pas éviter les combats.

 

 

D’autre part, toujours en dépensant vos PP, vous pourrez faire appel aux classiques invocations, ici renommées Eons comme dans Final Fantasy 4. Les super-techniques de votre groupe, les impulsions, se répartissent en trois niveaux, graduellement de la plus faible à la plus puissante et sont accessibles en utilisant la même méthode. Les impulsions de niveau 1 dépensent une barre complète de MP, celle de niveau 2,2 et idem pour le niveau 3; les Eons n’entament qu’une barre de MP. La magie est une nécessité dont il faut abuser en permanance: les sorts blindages, bouclier, soin et célérité sont ceux que j’utilisais le plus. Les contre-mesures magiques sont aussi gourmande en MP (sérum, ect), il vous faudra donc personnaliser au mieux vos Gambits.

Les combats se font en temps réel et pour la première fois de la saga initiale, les monstres sont visibles. Cela vous permet de voir vos ennemis bien en avance pour éviter tout affrontement qui pourrait s’avérer laborieux ou impossible. Vous pouvez choisir un leader mais aussi déterminer exactement toutes les réactions de votre équipe face à une situation précise grâce au système de Gambits. Il ne vous restera plus qu’à poser la manette une fois que vous aurez assez de Gambits: une fois ce système activé, le ou les personnages que vous laissez en mode auto utiliseront un nombre d’action en situation de combat, selon la priorité que vous aurez vous-même déterminés. il est recommandé de privilégier les soins, mais rien ne vous interdit d’être le parfait bourrin.

 

Des héros presque sans charisme

 

Que ce soit en terme de contenu grâce à ses nombreuses quêtes, de jouabilité ou d’histoire, FF 12 n’a pas à rougir de ses aînés tant il a mis la barre haute. Le seul inconvénient provient du manque de charisme flagrant de l’équipe principale… C’est subjectif, mais le chara-design très réaliste ne plaira pas à tous. On est d’ailleurs bien loin de retrouver le style vestimentaire de Tetsuya Nomura, qui a toujours su insuffler un impact visuel à ses personnages. Les couleurs sont ici plus terne et renvient une image plus froide de nos pirates du ciel.

Les backgrounds des héros restent trop conventionnelles pour que l’on s’attache réellement à eux, le récit ne prends pas le temps de nous laisser nous émouvoir. On nous révèle tous très vite et on enchaîne une succession de visites de villes et de donjons pour arriver très vite à la fin du jeu. Il est par exemple dommage que le passé de Vaan et Bash soit révélé au bout de cinq heures de jeu: le résultat, c’est qu’il n y a plus grand chose à raconter sur eux alors que les héros sont censés être un point fort du jeu.

 

Les villes sont bien animées.

 

 

C’est dommage, surtout quand on songe au potentiel émotionnel dont aurait pu jouir le titre si le jeu avait pris le temps de les développer. Seuls Fran et Balthier empruntent ce chemin narratif et ils sont par ailleurs les plus intéressants à découvrir. Il n y a que 6 héros, mais le staff de Enix a semble t’il porté moins d’attention à eux pour nous offrir un jeu centré sur son univers et son histoire. Pour arguer cet exemple, il suffit de songer à Penelo: elle est la meilleure amie du héros et c’est une orpheline… mais c’est tout ! Jusque’ici, toutes les précédentes équipes de Final Fantasy (à partir du 4) avaient un background recherché, c’est dommage de laisser de côté cet aspect fondateur du jeu surtout quand l’équipe est aussi réduite (6 membres).

Un choix discutable mais qui n’enlève rien à la qualité de cet ultime partie sur la PS2. FF 12 possède une durée de vie phénoménale (les chasses, la quête des éons, le dragon !), un bestiaire à faire rêver plus d’un chocobo, un système de combat novateur bien que boudé, Final Fantasy 12 est probablement le meilleur des Final Fantasy à bien des niveaux. Un incontournable du J-RPG, je lui donne 9 pions sur 10 !

 

          / 10

 

 

 

 

 

2 réflexions sur “[Test] Final Fantasy 12, le meilleur des FF ?

  1. De mémoire, j’ai du le finir en 70 heures, sans vraiment m’intéresser aux quêtes annexes (je compte me rattraper bientôt ^^), j’ai la soluce complète que j’avais acheté d’occas’ il y a quelques années, ça peut aider ! =D

    Pour le charisme des personnages, il est vrai qu’entre FFX et FFXII par exemple, j’ai largement plus apprécié les personnages du premier que du second… Même si j’aime bien le duo Fran/Balthier ^^

    J’ai également adoré le fait que les monstres soient visibles, et que l’on ne soit plus vraiment dans un système de tour par tour au sens propre du terme, les combats étant alors beaucoup plus dynamiques et plus vivants ! Si j’avais un couac à relever, ce serait peut-être sur le scénario, mais j’y ai joué il y a bien 5 ou 6 ans, j’étais jeune et peut-être que l’histoire n’avait pas fait mouche, à l’époque =)

    Bref j’ai beaucoup apprécié cet opus, malgré les nombreuses critiques négatives que j’ai pu lire à droite et à gauche ^^ Après, il me reste beaucoup de FF à faire afin de pouvoir tous les comparer =P

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